
Amidst the Digital Transformation, a vast variety of traditional educational models are being replaced with more “cutting-edge” approaches.
Among countless changes, it would be such a deficiency not to mention Gamified Education – The next step forward of contemporary education.
What is Gamified Education? In what aspects is this education methodology superior to Traditional Education? Will this stride meet the growing needs of learners? FOLLOW the article below to find out the answers to the questions posed above 😉
1. DEFINITION:
a/ Traditional Education: A teacher-centered educational methodology in which knowledge is passively transmitted and absorbed through didactic instructions, exercises or recitation.
b/ Gamified Education: A learner-centered educational methodology in which typical Game elements are integrated into educational settings.
2. CENTERED OBJECT:
a/ Traditional Education: Teachers are implicitly viewed as “manipulators” of traditional classrooms. They impart knowledge, keep track of progress and evaluate the performance of students. Simultaneously, students just passively listen, jot down what is being taught and usually rote learning without profound understanding about the lessons learned.
b/ Gamified Education: It is all about the enjoyment found whilst studying. This renovated style of education revolves mainly around students. Teachers, though remain the “authority figures”, function as more of a coach or facilitator since students have now embraced a more proactive and collaborative role in their learning.
3. KNOWLEDGE ABSORPTION:
a/ Traditional Education: Frequently seen one-sided communication in this educational approach has unfortunately turned students into passive individuals in the learning process. Due to the obsolete model, the dull lessons, the bland curriculum that is hard to embrace, scarcely there is interaction, thus engagement and proactiveness within conventional educational settings.
b/ Gamified Education: It is the personal needs and the vividly triggering methods of execution that have made students proactive learners. What’s more, instant feedback permits instant corrections. Therefore, students won’t have to wait endlessly, passively for feedback and instructions on what to do next.
4. METHODS OF EXECUTION:
a/ Traditional Education:
First and foremost, the “Chalk-and-talk” teaching method is a clear indication of traditional education.
Students are required to memorize what has been taught by doing tons of exercises, recitation or even rote learning.
Teachers then evaluate students using “nightmare” written or oral tests.
b/ Gamified Education:
It’s a whole different story when it comes to Gamified Education. A vast variety of game elements and game-like scenarios are blended into the learning process. For instance:
Usage of Crosswords to gradually “unveil” the lessons’ content;
Or utilization of Platforms implementing Gamified Education such as Kahoot or Quizizz for knowledge reinforcement;
To sum up, with mesmerizing methods to imbue learning with enjoyment, appeal and above all, effectiveness, Gamified Education has enough power and potential to better the world of education.
Will Gamified Education be able to “break the mold” and win the hearts of learners?
[RACE FOR KNOWLEDGE 2022] GIÁO DỤC GAME HOÁ VÀ GIÁO DỤC TRUYỀN THỐNG: ĐIỂM KHÁC BIỆT NẰM Ở ĐÂU?
Giữa bối cảnh chuyển đổi số, hàng loạt khuôn mẫu giáo dục truyền thống đang dần được thế chỗ bởi các phương thức tiếp cận tân tiến hơn.
Trong vô vàn biến chuyển, sẽ là một thiếu sót nếu không đề cập đến mô hình Gamified Education (Giáo dục Game hoá) – Bước tiến tiếp theo của nền giáo dục hiện thời.
Gamified Education là gì? Cách thức giáo dục này vượt trội hơn Traditional Education ở những điểm nào? Liệu bước tiến này có đáp ứng được nhu cầu ngày càng lớn của người học?
Theo dõi bài viết dưới đây để tìm lời giải đáp cho những thắc mắc kể trên nhé 😉
1.ĐỊNH NGHĨA:
a/ Giáo dục Truyền thống: Là cách thức giáo dục lấy giáo viên làm trung tâm với lối truyền tải, tiếp thu kiến thức thụ động qua các bài học, bài tập máy móc, khô khan hay việc đọc thuộc lòng kém hiệu quả.
a/ Giáo dục Game hoá: Là phương pháp giáo dục lấy người học làm trung tâm. Trong đó, hàng loạt các yếu tố Games tiêu biểu được tích hợp vào việc dạy và học.
2. ĐỐI TƯỢNG TRUNG TÂM:
a/ Giáo dục Truyền thống: Ở đây, giáo viên được ngầm hiểu là “người điều khiển” lớp với vai trò truyền đạt kiến thức, theo dõi tiến độ và đưa ra đánh giá về kết quả học tập của học sinh. Trong khi đó, học sinh chỉ nghe giảng một cách thụ động, ghi chép lại những gì được học, thường xuyên học vẹt mà không thực sự hiểu sâu bài học.
b/ Giáo dục Game hoá: Đích đến sau cùng của phương thức giáo dục này là cảm giác thích thú được tìm thấy trong quá trình học. Giáo dục Game hóa lấy người học làm đối tượng trung tâm. Giáo viên, dù vẫn là người giữ “thẩm quyền”, ở đây đóng vai trò như một huấn luyện viên hay người hỗ trợ hơn, bởi học sinh giờ đây đã là người làm chủ trong việc học của chính họ.
3. TIẾP THU KIẾN THỨC:
a/ Giáo dục Truyền thống: Hiện trạng giao tiếp một chiều thường thấy ở cách thức giáo dục này đã không may tạo cho học viên một lối mòn thụ động khi học. Hệ thống giáo dục lỗi thời, những bài học khô cứng, lộ trình học nhàm chán là nguyên do của sự “khủng hoảng” tương tác, kết nối và chủ động trong các lớp học truyền thống.
b/ Giáo dục Game hóa: Nhu cầu cá nhân và những cách thức truyền đạt sinh động đã tạo nên sự chủ động ở người học. Hơn thế nữa, các phản hồi tức thời (Instant feedback) cho phép học viên “sửa sai” tức thời và tiến đến các bước tiếp theo mà không phải chờ đợi một cách bị động.
4. PHƯƠNG THỨC TRUYỀN TẢI:
a/ Giáo dục Truyền thống:
Đầu tiên, không thể không nhắc đến hình thức truyền tải “phấn trắng, bảng đen” – “linh hồn” của nền giáo dục truyền thống.
Tiếp đến, học sinh buộc phải ghi nhớ những gì được học thông qua hàng tấn các bài tập thực hành, đọc thuộc lòng hay thậm chí là học vẹt.
Cuối cùng, giáo viên sẽ đánh giá học sinh của mình qua các bài kiểm tra “ác mộng” (giấy và miệng).
b/ Giáo dục Game hóa:
Với Giáo dục Game hóa, đây là một câu chuyện hoàn toàn khác khi các thành tố và tình huống trong Game được hợp nhất với quá trình học. Có thể kể đến:
Việc sử dụng trò chơi Crossword để dần “vén màn” nội dung bài học;
Hay việc tận dụng những nền tảng Giáo dục Game hóa như: Kahoot hay Quizizz để củng cố kiến thức đã học;
Lời kết: Với những cách thức học đa dạng, đầy cuốn hút và trên hết là hiệu quả, Giáo dục Game hóa hoàn toàn có đủ “tâm” và đủ “tầm” để cải tiến nền dục.
Liệu Game hóa Giáo dục có thể phá vỡ những lề lối, khuôn mẫu truyền thống và trở thành một xu hướng công nghệ giáo dục người học ưa chuộng?